Exposição Prolongada à Ficção Científica  

   um blog de Luís Filipe Silva


Encontra-se em modo de artigo. Para ver as outras entradas vá para a Página Inicial ou Arquivo, no menu da direita.

06 Julho 2007

NÃO É QUE SEJA LEITOR, mas merece destaque o trabalho de fotografia em páginas desdobráveis de Anne Leibovitz, em particular pela sensibilidade de juntar no mesmo grupo as actrizes mais encantadoras (no amplo, feminino sentido da palavra) do cinema actual: Jennifer Connely, Julianne Moore, Naomi Watts, Diane Lane, Kirsten Dunst, Salma Hayek, Gwyneth Paltrow - e só falta pertencer ao grupo a Kate Beckinsale, que por sinal está na segunda fotografia. Não é que Penélope Cruz e a Christina Applegate sejam fisicamente de deitar fora, mas não é bem o mesmo...

 March 2004: Julianne Moore, Jennifer Connelly, Gwyneth Paltrow, Naomi Watts, Salma Hayek, Jennifer Aniston, Kirsten Dunst, Diane Lane, Lucy Liu, Hilary Swank, Alison Lohman, Scarlett Johansson, and Maggie Gyllenhaal, photographed by Annie Leibovitz.

April 2002: Kirsten Dunst, Kate Beckinsale, Jennifer Connelly, Rachel Weisz, Brittany Murphy, Selma Blair, Rosario Dawson, Christina Applegate, and Naomi Watts, photographed by Annie Leibovitz.

[Link Permanentedel.icio.us  technorati  digg  facebook  reddit  google

06 Julho 2007

E PARA TERMINAR O DIA, observem como o Charles tenta explicar a alguém do passado (e não se trata de um passado remoto, apenas 1977) uma peculiar notícia sobre formas extremas de publicidade em territórios virtuais de interacção social (como o Second Life, ou neste caso, o World of Warcraft). Pertencendo eu a uma geração que perdia os dias da juventude embrenhado no Spectrum, a aguardar cinco minutos ou mais pelo carregamento de um programa (qual o miúdo que actualmente aguentaria isso?), consigo entender o fascínio do jogo electrónico nas novas gerações, em particular porque lhes confere um espaço de simulação e liberdade para adoptar personalidades completamente distintas do que pais, educadores e mundo lhes permitem ser no mundo real (desta forma adoptando e transformando a função educativa dos contos morais? Isso seria um tema para debates mais sérios e mais bem informados. Em particular, considerem o seguinte: se nos contos morais havia uma clara relação entre comportamento e consequência, o que ensinam estes jogos às crianças actualmente? Um pré-adolescente que conquiste uma personalidade guerreira dominante num jogo social irá recuperá-la, na idade adulta, nas interacções do dia-a-dia? Sentirá que o mundo real também precisa de ser conquistado, de ter regras e pontuações e escalões de comportamentos? Estaremos a edificar lentamente um novo paradigma de sociedade?). Pensem agora no potencial mundo de 2033, e entendam porque é tão difícil escrever ficção científica (e porque é tão fácil escrever fantasia, em que comportamentos sociais, economia e sentido ético seguem um modelo sanitizado do que as pessoas pensam ser a Idade Média...)

[Link Permanentedel.icio.us  technorati  digg  facebook  reddit  google

Site integrante do
Ficção Científica e Fantasia em Português